Este proyecto surge ante la indagación y análisis de la cantidad de estudiantes
que ingresan al núcleo educativo N° 7210 y tienen dificultades en la adquisición
de lectura y escritura o cálculos matemáticos. Planteando, así como objetivo
principal la elaboración de juegos educativos que permitan fortalecer el
aprendizaje de estos contenidos. Todo esto correspondiente al trayecto formativo
de estudiantes pertenecientes a educación de jóvenes y adultos en contexto de
encierro, correspondientes al ciclo de alfabetización.
Se concretaron acciones que le permitieron a los educandos la construcción de
juegos planteados por ellos, es así que se realizaron encuestas, indagación de
ideas previas, investigación de los contenidos, exploración y aprendizaje de la
plataforma PictoBlox.
Los contenidos que se trabajaron son: Definición de programación, tipos de
programación (por bloques y lenguajes específicos), plataformas utilizadas para
programar los alcances que este tiene, conceptos de automatización y sistema
de control mediante ejemplos ilustrativo y practico, definición de Robótica,
definición y funcionamiento de la placa Arduino, LED y resistencias. Plataforma
PictoBlox, principales bloques y alcance.
El proyecto tuvo impacto positivo en los educandos de la sede, aula satélite y
otra institución, donde mostraron entusiasmo e interés y manifestaron la
posibilidad de prácticas los contenidos esperados.